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[Annonce] Informations sur le service de transfert de Monde
[Annonce] Informations sur les mesures de renforcement de l'accès à FFXIV : ARR - (3eme partie) EmptyMer 2 Oct - 10:37 par Coyote
Naoki Yoshida a écrit:


Informations sur le service de transfert de Monde
Ici Naoki Yoshida, producteur/directeur du …


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[Annonce] Informations sur les mesures de renforcement de l'accès à FFXIV : ARR - (3eme partie) EmptyVen 20 Sep - 14:20 par Coyote
Naoki Yoshida a écrit:

Ici Naoki Yoshida, producteur et directeur de FFXIV : ARR.

Depuis la maintenance prolongée qui a …


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[Annonce] Informations sur les mesures de renforcement de l'accès à FFXIV : ARR - suite
[Annonce] Informations sur les mesures de renforcement de l'accès à FFXIV : ARR - (3eme partie) EmptyJeu 12 Sep - 11:10 par Coyote
Naoki Yoshida a écrit:

Informations sur les mesures de renforcement de l'accès à FFXIV : ARR - suite

Ici Naoki …


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Coyote

[Annonce] Informations sur les mesures de renforcement de l'accès à FFXIV : ARR - (3eme partie)

Posté par Coyote - Admin


Naoki Yoshida a écrit:

Ici Naoki Yoshida, producteur et directeur de FFXIV : ARR.

Depuis la maintenance prolongée qui a eu lieu le 12 septembre (JST), nous avons été en mesure de surveiller les tendances de jeu lors des weekends et je tiens à vous informer de l’état actuel et des projets à venir.

État du service pendant le weekend
Je m’excuse pour les désagréments causés par la maintenance du 12 septembre effectuée pour tous les Mondes sur le centre de traitement de données japonais. Lors de cette maintenance, nous avons divisé les serveurs de l’outil de mission en trois groupes, ajouté des Mondes et des serveurs supplémentaires d’instance, amélioré les serveurs de connexion et du lobby ainsi que celui de recherche pour l’outil de mission et nous sommes parvenus à atteindre le niveau de performance que nous souhaitions depuis le début. Ainsi, il a été possible de diviser les heures de jeu les plus surchargées en Amérique du Nord et en Europe en fonction des différents fuseaux horaires pour chaque pays et nous avons pu opérer avec un nombre constant de connexions simultanées. La période de pointe au Japon est de 21 heures à minuit, et même lors de cette période, en comparant à la situation d’avant la maintenance, il a été possible d’opérer avec 40000 utilisateurs supplémentaires connectés simultanément. De plus, grâce à la fonction de déconnexion automatique, il a été possible de conserver un nombre constant de connexions simultanées et d’augmenter le nombre de joueurs par Mondes tout au long de la maintenance. Nous venons enfin de supprimer les restrictions d’accès aux Mondes. Nous continuerons à surveiller la situation de près grâce aux commentaires de chacun d’entre vous et nous prévoyons d’apporter davantage d’ajustements à la fonction de déconnexion automatique.

Il y a eu quelques cas de pannes de serveurs donnant lieu à des maintenances, mais les causes étaient différentes et j’aimerais expliquer cela point par point ci-dessous.

Reprise des ventes pour la version téléchargeable
En renforçant nos infrastructures, nous avons complété les améliorations pour les Mondes supplémentaires et les serveurs d’instance pour les nouveaux joueurs. Ces nouveaux Mondes, ainsi que la répartition des joueurs n’ayant pas posé problème, les ventes pour les versions Windows et PS3 reprendront aujourd’hui pour les États-Unis et l’Europe, et le lendemain pour le Japon. Je tiens à présenter mes plus sincères excuses aux clients qui ont dû attendre pour jouer, ainsi qu’à nos partenaires de distribution.

Nous continuons à surveiller les conditions de surcharge des serveurs ainsi que l’arrivée de nouveaux joueurs afin d’optimiser le nombre de versions téléchargeables disponibles.

Fréquentation des Mondes supplémentaires
Certains utilisateurs des forums se demandent pourquoi le nombre de joueurs présents dans les Mondes supplémentaires est bas. Ces Mondes récemment ajoutés ont été créés en tant que destination pour les utilisateurs du service de transfert de Monde, une fois celui-ci disponible, ainsi que les joueurs nouveaux venus suite à la reprise des ventes. L’ouverture de ces Mondes avant la reprise des ventes est une décision délibérée afin de tester la stabilité de ceux-ci, ainsi que pour permettre une progression en niveau mieux répartie pour les joueurs arrivés en premier dans ces nouveaux Mondes. Avec la reprise des ventes, soyez assurés que la fréquentation de ces Mondes va continuer à augmenter.

Surpopulation des Mondes
J’ai abordé la situation pour les Mondes surpeuplés et la façon dont ils ont été mis en place dans mon message précédent, et il m’a été demandé quels Mondes exactement sont surpeuplés. Afin de répondre à ces interrogations, je tiens à expliquer les points suivants et vous fournir des conseils avant la mise en service du Transfert de Monde.

  • Qu’est-ce que le service de transfert de Monde ?
  • Quels sont les avantages et les inconvénients de transférer son personnage vers un Monde différent ?
  • Mes amis sont sur un Monde différent du mien, que faire ?
  • Quels sont les Mondes surpeuplés, et que se passe-t-il dans un tel cas ?
  • Je souhaite effectuer un transfert vers un Monde facile d’accès, que dois-je faire ?

Nous préparons les réponses à ces questions pour coïncider avec la mise en service du transfert de Monde. Je vous remercie de votre patience.

Restrictions sur la création de personnages
À présent, avec l’amélioration de la capacité pour chaque Monde, l’implémentation de la fonction de déconnexion automatique et ayant facilité l’accès au jeu pour chacun, sans prendre en compte les différences entre chaque Monde, nous avons également rendu la création de nouveaux personnages dans chaque Monde plus flexible. Après la reprise des ventes, nous prévoyons une nouvelle augmentation de joueurs créant de nouveaux personnages, nous nous verrons donc peut-être contraints d’implémenter à nouveau des restrictions temporaires ; cela sera cependant plus flexible grâce au service de transfert de Monde. Nous prévoyons de répondre aux demandes de joueurs souhaitant créer deux ou trois personnages pour un même compte et sur un même Monde tout en surveillant la situation décrite plus haut.

Causes pour les pannes de serveurs
Les points suivants ont été confirmés comme étant les causes principales pour les pannes de serveurs.

  1. Lors d’une partie, certaines actions simultanées peuvent mener à une corruption de la mémoire serveur ce qui entraîne un crash de la zone.
  2. Des actions effectuées par des joueurs sur les serveurs d’instance peuvent mener à une corruption de la mémoire, entraînant une panne des serveurs d’instance.


Pour le premier point, bien que rarement, cela continue à se produire en raison des actions des personnages qui sont effectuées sur le terrain. Nous travaillons rapidement pour en découvrir la cause et la corriger.

Les serveurs d’instance mentionnés dans le deuxième point sont liés aux contenus spécifiques par Mondes vers lesquels les joueurs sont transférés après utilisation de l’outil de mission. Ces serveurs d’instance ne font pas partie des Mondes principaux et opèrent séparément, uniquement pour les instances. Quelques douzaines de serveurs d’instance sont en service, mais si l’un d’entre eux tombe en panne, tout le contenu joué sur celui-ci est effacé et les joueurs sont déconnectés. Cela est également dû à la corruption de la mémoire et nous en recherchons les causes afin de corriger cela.

Nous travaillons d’arrache-pied pour corriger ces deux raisons causant des pannes de serveurs et continuerons à en faire autant à l’avenir. Je tiens à vous présenter mes excuses mais cela sera résolu à mesure que nous améliorons nos infrastructures.

Courte maintenance sur les Mondes du centre de traitement de données japonais
Cela ne concerne que les Mondes présents sur le centre de traitement de données japonais.

Comme je l’ai mentionné, comparé aux périodes de pointes d’Amérique du Nord et d’Europe, celle du Japon est très concentrée à des heures spécifiques.

Je pense que divers facteurs contribuent à cela, tels que le mode de vie des joueurs et l’accès à d’autres formes de loisirs, mais la période de pointe se situe principalement entre 21 heures et minuit.

Le nombre d’utilisateurs jouant durant cette période le vendredi, le samedi et le dimanche est encore plus accru et les ralentissements, les augmentations au niveau des connexions et déconnexions et le volume de contenus chargés puis effacés sont considérablement plus élevés pendant cette période de trois heures

Les serveurs de recherche pour l’outil de mission transfèrent les joueurs vers un serveur d’instance disponible après réception de la requête puis forment les équipes pour que les joueurs puissent aborder le contenu ensemble. Le serveur d’instance charge ensuite le contenu demandé par le serveur de recherche, puis une fois celui-ci terminé, il est effacé du serveur.

Sur le nombre de joueurs se connectant entre le 13 et le 16 septembre, la moyenne de ceux accédant à une instance a atteint quasiment 24 % (soit, sur 100 joueurs, 24 d’entre eux participaient à des contenus en instance).

La maintenance d’urgence de la nuit dernière a été effectuée car le cycle de chargement et d’effacement du contenu se produisait trop rapidement. Les serveurs d’instance sont donc tombés en panne car la mémoire serveur devenait de plus en plus fragmentée, réduisant ainsi la mémoire pouvant être exploitée. De plus, le nombre de connexions suivant cela a créé une important surcharge au niveau des serveurs du lobby ce qui a créé encore davantage de complications. Cela devait être fait avec d’autres corrections d’ordre plus général, mais a été effectué lors de la maintenance d’urgence de la nuit dernière.

Étant donné que les serveurs d’instance créent et effacent rapidement le contenu, les ressources en mémoire s’en trouvent vite épuisées. Par conséquent, nous avons décidé d’adopter une méthode de redémarrage régulier tour à tour par serveurs l’après-midi, lorsque le nombre de joueurs est assez bas, afin d’éviter des maintenances prolongées, et nous effectuerons une maintenance sur les serveurs d’instance, chacun à leur tour. L’atout majeur de cette méthode est de ne pas affecter le service général car ces maintenances seront effectuées consécutivement. En revanche, il est difficile de mettre en œuvre la méthode de redémarrage des serveurs au tour à tour lorsqu’il y a de nombreux joueurs connectés, et comme il y a beaucoup de personnes jouant l’après-midi durant les weekends, cela sera limité aux jours de la semaine.

Tel que cela a été expliqué plus haut, le taux d’utilisation des serveurs d’instance est extrêmement élevé, en particulier lors des weekends. Étant donné que nous avons déterminé que les redémarrages durant la semaine ne seraient sans doute pas suffisants pour assurer les ressources en mémoire, nous avons décidé de suivre le planning suivant pour le centre de traitement de données japonais :

  • Courte maintenance d’environ deux heures tous les vendredis de 6 à 8 heures du matin.
  • Courte maintenance d’environ deux heures tous les dimanches de 6 à 8 heures du matin.


La période entre 6 et 8 heures du matin (heure japonaise) a le nombre de joueurs le plus bas et les conséquences de la maintenance durant ces heures seront moindres. L’implémentation de maintenances les vendredis et dimanches matin réduiront la nécessité d’effectuer des maintenances d’urgence comme la nuit dernière, et augmenteront la stabilité et le confort de jeu durant les nuits de weekends. Nous vous remercions pour votre compréhension et votre coopération.

Nous nous efforcerons de compléter la maintenance durant une période aussi courte que possible et vous tiendrons informés.

À l’avenir, les équipes de développement et de gestion feront de leur mieux afin d’offrir des conditions de jeu confortables, et nous vous remercions à nouveau pour votre soutien.

Enfin :

Nous avons réussi à améliorer l’étendue du service et à reprendre les ventes, et dès demain, nous serons à Makuhari pour le Tokyo Game Show.
Voici notre emploi du temps pour le TGS 2013 :

  • Défi « Combat contre Titan » (Tous les jours, tout au long de la journée : affrontez Titan pour tenter de remporter un T-Shirt « I BEAT TITAN »).
  • Lettre du producteur LIVE à Makuhari, 1ère partie (21 sept. à 12:15 JST)
  • Lettre du producteur LIVE à Makuhari, 2ème partie (22 sept. à 12 :15 JST)

Lors de ces événements, nous vous tiendrons informés sur nos projets en cours et à venir concernant Éorzéa (autrement dit, les informations sur les patch…), ne manquez pas cela !

Bien entendu, je serai accessible et j’ai hâte de rencontrer les joueurs, donc si vous avez prévu de vous rendre au TGS 2013, n’hésitez pas à vous arrêter au stand Square Enix ! (Rendez-vous ici pour plus de détails.)
Source: Forum The Lodestone
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La flem de tout lire mais si j'ai bien compris en gros il dis :

Dsl pour le problème de connexion et de latence on fait ce que l'on  peut mais on continu a vendre parce que l'on veut du fric et encore plus de monde sur moogle ! C'est ca ?
Message Ven 20 Sep - 16:39 par Kirito   Kirito
C'est bien ca Kiri! En gros, au Japon c'est la merde et en zone US/EU tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes.
Message Ven 20 Sep - 17:15 par Coyote   Coyote
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